• Au nord de Havreblanc, le comté de Port-Azur a la plus large façade maritime du duché et est largement irrigué en fleuves et rivières. Dirigé par le vicomte de Port-Azur, c'est une région très tournée vers le commerce avec les autres royaumes. Si il n'était pas aussi proche de la capitale, on pourrait parler de concurrence.

    Ville de Port-Azur


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  • Flanchair est un comté à l'ouest de Havreblanc, comptant les premières influences du Massif Central dans son relief. Le passage de la Kelta et de la Route d'Or rend le nord de cette région très prospère, mais le sud est plus rural.

    Le siège se situe à Flanchair, petite ville réputée pour ses écuries (de merveilleux chevaux de course !) et son fromage de vaches.

    Spirit, Stallion of the Cimarron Scene by NathanFowkesArt

    Ville de Flanchair

    Vicomté de Pierbaille


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  • Pour les aquilins, le monde n'a pas pu être créé par un seul être, il est bien trop complexe pour cela. Selon eux, l'univers serait mu par les "Grandes Puissances" de ce monde. Elles sont innombrables, mais nous pouvons citer les plus célèbres et les plus adorées :

    • Montis, puissance des montagnes et des neiges éternelles. Représenté sous forme d'un aigle à forte carrure. Les mineurs des monts de l'Est on tendance à prier pour lui avant d'entrer dans le coeur de la montagne, pour lui demander d'être bon... et de ne pas s'écrouler sur leurs têtes.
    • Ventum, puissance des vents et des tempêtes. Représenté sous la forme d'un choucas, il est une des des puissances majeur célébrées chez les aquilins. Il arrive même que certains navigateurs originaires d'autres peuples lui demande clémence et vent arrière.
    • Bellum, puissance de la guerre, du combat et de la justice. Représentée sous la forme d'une fauconne rousse, elle est l'idole des Frontaliers.
    • Mors, puissance de la mort. Représenté sous la forme d'un vautour, il est le plus craint et le plus respecté. Aussi mystérieux qu'insondable, il marche pourtant main dans la main avec Vitae, puissance de la vie. Cette dernière est représentée sous la forme d'une hirondelle, et est généralement très appréciée.

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  • Chez les reptiliens, religion et traditions sont mêlées entre elles, et profondément ancrées dans la vie des habitants. Pour eux, il existe des êtres immatériels qui partagent notre monde : les esprits. Notre seule façon de communiquer avec eux serait par la transe ou par le rêve, et c'est aux chamans que cette tâche incombe. Ils sont comme "privilégiés" auprès des esprits, grâce à une connaissances des rites très approfondie.

    Les chamans affirment pouvoir rapporter des "prévisions" données par les esprits sous forme de prophétie durant leur sommeil. Sont-elles avérées ? En général, les tournures de phrases sont suffisamment tordues pour laisser dans le doute.


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  • Dans tout Aurorès, on voue un culte particulier à Aurès le Grand, créateur de ce monde et de tout ce qui y vit... d'après ses adeptes du moins. Des temples lui sont dédiés dans pratiquement toutes les villes principales, dans les villages, et parfois même en pleine campagne pour servir de retrait aux prêtres qui l'adorent. (Concernant l'architecture de ces temples : souvent une coupole arrondie, des fenêtres à vitraux, et une nef principale)

    Pour les plus croyants et les plus courageux, un pèlerinage jusqu'au pic de Bugarth permet d'éprouver sa foi et de racheter ses pêchers.

    Le Grand Prêtre de Aurès dirige la communauté religieuse depuis Havreblanc. En effet, cette religion monothéiste a beau être présente dans tout le continent, son berceau se situe dans le royaume félinocanin. Elle est d'ailleurs assez mal vu chez les aquilins, car jugée simpliste et improbable.


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